互联网怪盗团
2022.08.11 10:52

奔赴新宇宙

ONLINE

当习惯了现在的科技、当下的便利后,我们很难再回想之前的五年十年我们是如何度过的。比如不能随时随地打车,比如手机换回到诺基亚棒棒机,比如 5 元钱 30M 流量能用上一个月。

所以我们再看现在的在线沟通交流方式。

微信是目前主流的在线沟通交流方式,我们离不开手机,更离不开微信。而在信息技术发展的早期,人们是通过电子邮件 email 在互联网上进行沟通,数字世界的书信。信息技术的发展,即时通讯迈上舞台,短信和 QQ 成为主流的在线沟通方式,再然后,便有了微信。

从站内信到即时通讯,看似是一种自然而然的过渡,但这也是互联网数字世界的一个巨大跨越,其意义不亚于 Facebook 重构信息获取方式,定义了 feeds 流产品形态。

虽然 PC 时代便有了即时通讯(QQ),但使即时通讯真正站上舞台的是移动互联网,而在 PC 与移动时代的交界点上,出现过一种特殊的产品形态——站内信。其中两个经典的产品分别是豆瓣的豆邮和人人网的站内信,豆瓣和人人网也几乎是公认的最可惜的向移动时代转型失败的两款产品。

从站内信的产品形态上看,其本身跟即时通讯在产品上并未有太大差异。即使是电子邮件 email,这也是一种 “即时” 的通讯,站内信则是在邮件的产品形态上做了简化。

所以站内信与即时通讯的核心区别在于其产品定义:如果是站内信,其本质还是一封信,作为收件人,不必立即回复信息,甚至是不回信息,而且由于是 “书信”,所以在文本形式上可能更偏正式,口语化程度不高;而如果是即时通讯,相当于是一个人对另一个人隔空说了句话,作为信息接收方,理应尽快回复对方,这便是从 “信”→“聊” 的进化。

在中文世界,陌陌首创了将即时通讯/私聊作为陌生人交友的主要产品形态,而在此前,陌生人与陌生人之间的交流方式大多是依靠站内信。近一年时间,又有一款叫陌声/爱聊的产品横空出世,其产品形态也是用即时通讯方式来做陌生人 “交友”。

我们很难想象未来的科技和发展,即使是摆在面前我们也难以去识别和判断。电子邮件、短信和 QQ 已经非常好了,几乎能满足用户全部需求,但在微信出现之前我们很难想象原来 “微信前” 时代人们的沟通效率实际上如此之低和不便利。QQ 的移动化算做的不错了,但在微信前,短信依然是最重要的即时通讯工具,当然,飞信也是一种短信。

所以,处于 “微信后” 时代的我们,会不会同样也是处于另一种 “XX 前” 的时代?

在信息内容层面,互联网经历了从文字→图片→视频的发展,一度有很多人认为,在信息通讯层面应该要有同样的发展演进,所以期间诞生了一批批所谓 “新型通讯工具”。

但从邮件→站内信→即时通讯的路线看,这是一种效率上的递进,互联网本身以及其最大的贡献是提升效率。所以沿着效率上的进化路线看,新世代的通讯方式是否会是以 real time communication 形态产生,即 RTC

这里必须要提到两款产品,Discord 和 Clubhouse。

Discord 可以看做是海外版的 YY 语音,游戏几乎是最好的 RTC 应用,在 YY 语音里组队刷 WOW 副本是最经典的场景。游戏组队下副本是一种高度专注且沉浸的多人实时在线协作,即使脱离游戏副本场景,由于游戏本身就是一种娱乐放松活动,所以边玩游戏边闲扯也非常典型。

因为中国与海外的游戏市场不同,以及一些其他原因,所以海外会有 Discord,并且由于规模效应还能向其他领域渗透(如区块链行业),而国内的 YY 语音销声匿迹了。

尽管 Discord 是一种 RTC,但其并没有发挥出最有 RTC 味儿的那种东西,这有点像 PC→移动时代过渡进程中的站内信以及 QQ。Discord 一来也是 PC 端起家的,二来其最大应用场景还是游戏,这应该是不会变的,不会进化到一种全场景全应用的存在,如微信。

而 Clubhouse 的出现,让我们在某种程度上能意识或见识到 RTC 的魅力。从具象的角度来说,有很多人的 Clubhouse 在线使用时长一度超过微信,因为大家会愿意或喜欢在 room 里挂机/潜水。而更神奇的是,当 room 里某个在挂机/潜水的人的被叫到后,其大多是会有直接反馈回应的,只要他没睡着。我最喜欢 Clubhouse 的一点是 room 内是不能发文字信息或者弹幕,当然,很多人给 Clubhouse 提产品意见是希望其补充上文字信息功能。

最近使用微信,我开始尝试 “一言不合” 就直接语音弹过去,或者是有事要找某个人时,虽然不是什么急事,也会直接语音拨过去,体验还是蛮好的。

这里面最大的问题来自于信息接收的另一方,我们肯定都被别人弹过语音,即使是关系很好、亲密的人之间,当突然看到一个人语音弹过来,心里或多或少是有种说不清道不明的压力的,姑且先解释为对另一方可能会传递的陌生信息的恐惧(因为未知)以及自己需要给对方即时反馈应答的抗拒。

但如果换个场景,比如就是在 Clubhouse 上的同一个 room,当台上的一个人叫了台下的另一个人,或是台上的一个人跟台上另一个没参与对话的人发起话题,这个过程就自然许多了,也非常的令人舒适,因为一个人的需求被另一个人实时反馈了。

无论是因为对产品的理解还是为了融资,国内在 RTC 上的探索是在走弯路的,目前大多 RTC 产品在做的都是一种叫 “一起 X” 模式的产品,一起线上看视频、听音乐、玩游戏,其中主要的场景在一起看上。

一起看其实也是直播的一种形式,是巧合又是必然,在线直播最大的场景也是游戏,游戏直播。主播在玩游戏,观众在 room 中看,并且通过弹幕跟主播交流。

但这一过程不那么 RTC 的是,主播与观众间的沟通效率是极低和不便利的,所以这一形态下主要是一种一对多和多对一的交流。所以在几年前,我们思考过能够让直播的游戏跟观众间互动起来,而 Twitch 也已经在这上面进行了很多探索。站在直播与 RTC 的角度,就更理解张小龙在去年微信公开课上,说非常看好直播这种信息形态的原因了。

而如果有元宇宙,无论是游戏还是啥,是 VRARMR 还是啥,自然也都是 RTC 的

既然信息内容的演进是从文字到图片到视频,信息通讯的演进是从邮件到站内信到即时通讯,而信息的获取方式从搜索到了推荐,那在信息生产上,可以有怎样的变化。

PGC 到 UGC 是一步巨大的跨越,生产力被释放,内容生产成本降低,平台级产品得以出现

B 站是很典型的案例,公司初期作为垂直于动漫番剧领域的优爱腾,有自己的一小批核心用户,随着其 UGC 生态的释放,从视频网站突破到了短视频平台。同样的,抖音、快手、小红书、知乎等等无一不是以 UGC 为基础的平台,以及包括今日头条 App、阅文等,也都是 UGC 的,User 会进化或被筛选成为 Professional。

而不是 UGC 内核,但在资本驱动下成长起来了的平台,如视频平台优爱腾、音频平台 TME 和喜马拉雅,优爱腾的商业模式一直打不平,也可能永远打不平,TME 依靠直播支撑起公司收入,喜马拉雅距离盈利也遥遥无期,都是比较畸形的模式。

UGC 相比于 PGC,既提高了产量产能,又降低了生产成本,而如果要在产能与成本上进一步做突破,那在内容生产端上就可能不是人了,而是机器,即 AI 生成内容

去年有见过一家有 1000 万 dau 的视频内容平台,公司只有 80 多人,而其中又 80% 以上人员都是技术研发。平台不需要建立创作者生态,做内容的运营管理,因为平台的主要内容,都是由技术人员通过 AI 能力剪切与合成的。这只是 AI 在生成内容上最简单和基础的运用。

文字:网络小说,图文自媒体,游戏剧情与 NPC 对话

图像:NFT 数字艺术品,插画作品

音频:有声读物,音乐作品

视频:电影与游戏特效

将上述要素融合到一起,深度合成技术。理论上,一切人们能做的内容生产,AI 自然也能做,包括创意创新能力。这里我想到无限猴子理论,拍一段视频在抖音上能否火,作为生产者都没有绝对的把握,所以说要看运气和博概率。当然,刘慈欣的《诗云》我看过,这就过于浪漫主义了。

目前市场在这方向上的公司可以分作两类,一类是技术向,一类是产业应用向。前者是微软小冰,可能也应该是技术实力最好的一家公司,从公司官网上看,已经将 AI 生成内容运用于多种领域和场景。而在后者产业应用上,我有看到做 AI 虚拟偶像的(非皮套人),做 AI 虚拟人格陪伴的,AI 设计等等。所以未来我们喜欢的偶像,会一起谈恋爱的人,就真可能不是人了?

AI 生成内容及深度合成技术在 C 端的大规模落地应用还不清晰,但依照 PGC→UGC 的发展轨迹,若 AIGC 可以成熟被应用到某种领域场景话,那么相应的公司将比一般平台级公司具有更大的势能和影响力。而这个公司,会是一家将世界作为一种商业模式去经营的元宇宙公司吗?可能会

OFFLINE

既然元宇宙代表了一个全新的数字世界,未来大家会有一个新的数字身份活跃于其中,那么换个角度思考,为什么线下不能同样如此?即,在线下,人们也能有一种新的身份,活跃于某种特殊的环境场景中。

在游戏领域,有一种集大成的游戏类型叫 RPG,角色扮演游戏。升级、打怪,过主线、过剧情,打 BOSS,最后拯救世界。RPG 最令人感动与回味的,是其代入感,玩家将自己代入成游戏主角,经历主角所经历的一切。读小说,尤其是网络小说,追求的也是一种代入感,所以读者会很爽。

近几年线下兴起了一种叫剧本杀的新业态。剧本杀在萌芽阶段是重推理的,玩家的目的是要通过线索与逻辑推断出案件的过程结果。这一业态发展到现在,开始有更多玩家重的是 “剧本” 而非 “杀(推理)”,玩家更在乎的是剧情体验与情感沉浸,而推理本身是一个相对小众的爱好需求。

与剧本杀唱对台戏的是密室。密室不算是一种新的业态,不过行业最早期的密室,更多只可以简单被称作 G 屋,场景装修道具也都是五毛特效。到了近几年,密室开始追求更大和更广,沉浸度与还原度提高,当然客单价也高了很多。

密室重的是互动,人与人和 NPC 之间的,人与场景之间的,剧本杀重的是剧情,所有玩家按照剧本演绎一个又一个波澜壮阔跌宕起伏的故事

相较于剧本杀和密室,还有一种存在时间更久、用户受众更广的业态,长期活跃于国内——历史文化/特色风情街区小镇,文旅业。得益于中华文化的源远与多样性,基本上每个一二线城市、旅游城市,都有自己的特色古镇或街区,这是一种对历史的还原与代入。

虽然这种文旅业态很吸金,赚的盆满钵满,但游客的用户体验是相对较差的,这些业态都过于商业化和同质化了,毫无新意,而且消费价格也不实。目前来看,这种能让用户线下代入体验很好,同时商业化又做得很好,又具有规模效应的业态,是主题乐园,特指迪士尼与环球影城。这两个主题乐园,也是典型的 IP+ 线下还原沉浸。

所以说,迪士尼与环球影城,也天然是 “元宇宙” 吧,线下的元宇宙。照这么说,文和友,也应该是元宇宙吧,吃货的元宇宙。在一种能容纳大量用户的大规模场景/开放世界下,将世界作为一种商业模式去经营,丰富业态,通过地租/收税进行盈利。

所以,要怎样在这些要素基础之上,去突破迪士尼与环球影城的高度,创造更伟大的线下沉浸式业态?

首先,剧本杀和密室一定是融合到一起的,会是一种线下 MMORPG,然后就看这个 MMO 放在哪。可以与当前的线下文旅地产结合,也可以拿全新未被开发的地产进行改造。

更科技化一些,可以参考日本环球影城的《进击的巨人》过山车,做一种综合性剧情完整的业态,人身在线下实体店,内容展示主要通过线上完成,这样便解决了场地的限制。

元宇宙概念出现后,好似一场从线下到线上的大跃进,但这种跃进大概率不会真正发生,至少不会这么快速和完全。即使不考虑技术实现和用户真实需求,还有更大的外部性因素会产生影响。

互联网与在线是很大很大的市场,但跟整个现实世界的生意相比,从工作岗位,劳动力,民生,到 GDP,不值一提。所以就明白,为啥政策要约束二次元了,如果用一个字来代表二次元,那一定是 “宅”。

数字世界元宇宙很美好,但线下依旧是星辰大海。

UNIVERSE

最后要说的宇宙,是真实的宇宙。

企业家的视野与格局决定了其事业的高度,马斯克觉得地球迟早要完蛋,所以创造出了 SpaceX 这样的企业。科幻小说我读的不多,影视作品看过一些。最近终于把压箱底的《The Expanse》第五季看完,《基地》也在跟,上周也去影院看了《沙丘》。

未来呢,可能有三种或是四种。

第一种,也是流行程度和大众接受认可度最高的,是太空移民,星际航行,地球限制不了人类的发展脚步。《The Expanse》里的设定就很有趣,将整个星际的势力分成三块,以联合国为一个主体的地球人,在火星上建立发展的火星人,以及小行星带人,这三股势力隐喻了现实社会中的发达国家、发展中国家和第三世界国家。

第二种,我相对更相信一些,我不相信科技能发展到支持大规模星际移民的程度,星际航行至多发展到现在的出国旅行程度(中国还有 10 亿人没坐过飞机),我更相信未来是赛博朋克式的,high tech low life。至于机器人,人工智能,虚拟现实,不管怎么黑科技,反正不是星际穿越就好。

第三种,是可能不会发生,但也符合自然发展规律的一种结果,现代文明推倒重建,农耕、非工业文化时代重回舞台,无论是因为什么 “大洪水” 或是其他原因。

第四种呢,就是我们突然发现原来现实世界其实是一段模拟,人类不过缸中之脑。

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